Toda la literatura, pero especialmente la fantástica cuentan con juegos lingüisticos y divertimentos estilisticos. Tenemos como ejemplo a Lewis Carrol y su poema de La Caza del Snark... pero, ¿Que es un snark?. Averiguenlo leyendo este artículo mientras dan un viaje por el interesantisimo mundo de los juegos lingüisticos. |
"Tan pronto como el hombre se reconoce a sí
mismo como ser libre y quiere ejercer
su libertad, entonces su actividad es jugar" Jean Paul Sartre
|
"Debe ser leída por prudentes y sabios filósofos, tratando de dilucidar ese arduo problema metafísico de la frontera entre la razón y la sinrazón y la naturaleza de la más errática de las fuerzas espirituales, el humor, que danza eternamente entre las dos."
Agudo comentario y sabio consejo del sabio inglés porque
el humor, señor de la locura, pariente de los juegos, artífice
de la risa, es casi tan peligroso como los snarks. Pero, ¿qué
es un snark? De ese y otros bichos trata este capítulo que
debe, sin embargo, comenzar por el principio:
1. De limericks, gruks, snarks y haikus. Introducción al juego
Aproximadamente a los dos años de
edad, los niños alcanzan el que es, sin duda, el mayor logro de
la Humanidad en su largo devenir sobre la Tierra: el lenguaje articulado.
Pero este salto cualitativo de la maduración no es espontáneo
ni azaroso. Antes incluso de su primer cumpleaños, los niños
balbucean, repiten palabras de una o dos sílabas como mama o dada
(vocablo primigenio que fundara el dadaísmo), descubren los sonidos
de las vocales y de algunas consonantes (las que predominan en su idioma
materno), anticipan el universo de palabras que poblará su mundo
social. En suma, juegan con la lengua. Recuerdo de este primer intento
infantil parece ser la disposición tan frecuente en los escritores
de seguir jugando con la lengua hasta que se hacen viejos, de construir
mundos nuevos con la imaginación, de recombinar sonidos y esencias
verbales, de cultivar palabras y proezas acrobáticas con ellas.
Acaso lo que los diferencia de los infantes es el esfuerzo calculado de
tales ejercicios, auxiliado, por supuesto, de un desarrollo cerebral superior
y de la experiencia, con la que se hace oficio. Curiosamente, nadie enseña
a los pequeños las reglas gramaticales hasta que se les recluye
en las escuelas; más aún, descubren las mismas, tan bien,
por un proceso llamado intuición lingüística, que en
sentido estricto suelen hablar mejor que los adultos porque ignoran las
excepciones violatorias de las reglas y, por si fuera poco, suelen encontrar
una gran alegría festiva en el acto de crear nuevas formas de expresión.
Así es como de ese territorio placentero que es la infancia proceden
nuestros primeros juegos lingüísticos: los trabalenguas ("Pepe
Pecas pica papas con un pico"), las canciones ("una mosca parada en la
pared/ ana masca parada an la parad/ ene mesque perede en le pered...),
las adivinanzas... Con el auxilio de ellos (aunque no exclusivamente con
ellos como saben bien los pedagogos) aprendemos a expresarnos, a convivir
y, en pocas palabras, a adaptarnos al medio social. Pero si en los niños
es posible explicar la utilidad psicológica del juego, en los adultos
parece ser muy difícil: ¿qué logro puede significar
un texto compuesto de palabras inventadas, de sonidos rimados, de signos
acomodados visualmente o de relaciones ingeniosas de significados, por
muy racional que haya sido su proceso de producción? Sucede
con estas obras que para algunos son asombrosamente geniales y para otros
asombrosamente inútiles. Quizá la actitud más sana
sea le de acercarnos al juego lingüístico desde lo que es su
esencia: su carácter de juego. Huizinga dice sobre el juego que
"es una categoría primaria que se halla presente en los humanos
y en los animales", pero que en los seres humanos alcanza la categoría
de producción cultural. En su naturaleza, el juego se opone a lo
serio y es una actividad libre, superflua y placentera, por lo tanto es
tan inútil como el arte. No hay más de entrada. Y aunque
reconozcamos la utilidad que pueda representar el liberarse de las ataduras
de la gramática o del mal humor, debemos reconocer en los juegos
lingüísticos su condición de inútiles, al menos
para el espíritu pragmático del neoliberalismo en boga.
¿Para qué dedicarle entonces tiempo y espacio?
Porque el tema, como el juego mismo, desafía al intelecto y si de
paso nos divierte... ¡qué más! El lector está
en su libre derecho de transitar por este territorio sin mayor obligación
que la de poner en juego su buena actitud hacia el juego.
2. De limericks, gruks, snarks y haikús. El juego lingüístico en la literatura o, en voz de Huizinga, "la poesía nace de la esfera del juego del espíritu"
Desde que la literatura existe, existe el juego lingüístico. El acto de emparentar un predicado a un sujeto es ya una suerte de juego. Lo mismo se puede decir de una comparación afortunada, de una metáfora, de la combinación de sonidos producida por un texto... El tema es tan amplio como la lengua misma que, según expresión de Saussure, "sería un álgebra que no tuviera más que términos complejos". Intentar, pues, un álgebra de los juegos lingüísticos en la literatura, es una tarea casi imposible. No obstante, y aunque el asunto es predominantemente emotivo y "el corazón tiene sus razones que la razón desconoce", no es tampoco ajeno a la razón, como no lo es, tampoco, la literatura. Así, en la búsqueda de un método racional, podemos comenzar por definir nuestro objeto de estudio: llamamos juego lingüístico en literatura a la creación literaria cuya única razón de ser es el placer. Ciertamente, podemos suponer que cualquier actividad creadora es de por sí placentera, pero, en este caso, la fuente de ese placer radica en el uso deliberado de los signos lingüísticos para combinarlos y recombinarlos, poniendo atención en el proceso y en el efecto estético y emotivo de tales ejercicios, mas sin soslayar sus contenidos intelectuales. En otras palabras, el juego lingüístico literario es producto de una actitud lúdica del productor y, como toda actitud, según explica la psicología, posee un componente cognoscitivo y otro de orden afectivo, además de una consecuencia motora, de acción, que, en este caso, se manifiesta en la realización material del texto, con lo cual la obra adquiere vida social. Y puesto que esta disquisición parece haber tomado el rumbo de un galimatías, qué mejor que darle al lector la oportunidad de enfrentarse, con las armas de un caballero, a un insólito ejemplo:
¡Cuídate del Galimatazo, hijo mío!
¡Guárdate de los dientes que trituran y de las zarpas
que desgarran!
Cuídate del pájaro Jubo-Jubo y
que no te agarre el frumioso Zamarrajo!
Valiente empuñó el gladio vorpal;
a la hueste mansona acometió sin descanso;
luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo
y quedóse sesudo contemplando...
Y así, mientras cavilaba firsuto.
¡¡Héte al Galimatazo, fuego en los ojos,
que surge hedoroso del bosque turgal
y se acerca raudo y borguejeando!!
¡Zis, zas y zas! Una y otra vez
zarandeó tijereteando el gladio vorpal
Bien muerto dejó al monstruo y con su testa ¡volvióse
triunfante galompando!
¡¿Y haslo muerto?! ¡¿Al Galimatazo?!
¡Ven a mis brazos, mancebo sonrisor!
¡Qué fragarante día! ¡Jujurujuú! ¡Jay,
jay!
Carcajeó, anegado de alegría.
Pero brumeaba ya negro el sol;
agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las váparas lejanas;
mimosos se fruncían los borogobios mientras el momio rantas
necrofaba...
Se ha señalado ya que el juego lingüístico se caracteriza, operativamente, por la combinación y recombinación de los elementos lingüísticos, buscando un efecto que exprese las intenciones lúdicas del autor y su actitud frente al lenguaje. No hemos, sin embargo, definido la literatura y, antes de proceder a poner al derecho los aspectos señalados, conviene aventurarnos a través de ese espejo para redondear nuestro objeto de estudio, pues no todo juego lingüístico es literario, aunque sí, todo juego literario es lingüístico. ¿Qué define lo literario? Sin duda, no existe una respuesta universalmente aceptada y los teóricos han discutido mucho el asunto. Roman Jakobson concibe la literatura como un acto peculiar de comunicación en el cual predomina la función poética de la lengua, es decir, que los enunciados literarios constituyen un fin en sí mismos y aparecen dotados de un valor intrínseco. Aunque el concepto intrínseco es difícil de sostener, de cualquier forma, si lo ubicamos en el contexto de las realizaciones culturales, podría al menos facilitar la ubicación de la literatura en el territorio de las artes, como expresión del espíritu humano y fuera de una utilidad material. Ciertamente esta reflexión no resuelve del todo el problema, pero no es tampoco nuestra intención profundizar en ello. Valga al menos el intento de dejar en claro hasta dónde podemos llegar y que es retomar, de obras reconocidas, algunos ejemplos lingüísticos, propósito que no excluye la utilización de textos no propiamente literarios, como los limericks, los gruks, los poemínimos, algunos capicúas y los snarks (que no son juegos lingüísticos, pero sí igualmente peligrosos) para hacer evidentes algunos mecanismos de su construcción.
3. Ruedas para la obra o el arte de hacer un Galimatazo. Juegos semánticos:
Aunque la actividad lúdica es de carácter libre, esto no quiere decir que carezca de orden: para poder ser repetible, de inicio a fin, contiene reglas, tan estrictas a veces que frente a ellas no cabe ningún escepticismo, según sentenció Paul Valery. Estas reglas, en el caso de los juegos lingüísticos debe observar, además, los límites impuestos por la gramática y el lenguaje mismo, de modo que el producto (el texto), conserve un mínimo de significación para el lector.
La lingüística ha explicado algunas cualidades de la lengua que conviene tener presentes, no sólo para el efecto de construir textos lúdicos, sino para cualquier texto:
1. La lengua es económica, es decir, con unos cuantos sonidos y sus grafías, puede hacer una cantidad infinita de combinaciones. (La consecuencia de ésto para el tema que nos ocupa es que podemos considerar a la literatura y los juegos lingüísticos como códigos bien circunscritos de reglas, pero con infinitas posibilidades de variación). 2. El lenguaje humano es sonido (aquí el término lenguaje engloba lo fisiológico, lo físico y lo psíquico, conforme a la descripción saussuriana). 3. La lengua escrita y hablada es lineal, ocupa un lugar en el tiempo y el espacio y requiere de un contexto para ser comprendida. 4. La lengua es : a) un sistema, b) con tres componentes: fonológico, semántico, sintáctico, c) un propósito de uso (pragmática), pero, d) de carácter arbitrario y convencional. |
Comprendida pues, la lengua, como un sistema
con ciertas cualidades de estructura y función, así como
con sus múltiples posibilidades de uso, podemos concebir sus productos
como subsistemas en los que se conservan las características esenciales
del sistema generador. Para nosotros el texto, y más concretamente
el juego lingüístico en la literatura, es un todo que, aún
separado de su contexto (la obra en su conjunto) puede, con reservas, ser
estudiado como una entidad autónoma. Sus reglas, no obstante, intentan
con frecuencia, violar o al menos desviarse de las normas estatuidas por
la gramática, pero sin conseguirlo en su totalidad: así,
pocos valorarían el enunciado brumeba ya negro el sol como expresión
auténtica de un referente de la realidad que habitamos, ni creerían
que gramaticalmente es correcto que los limazones giroscaban agiliscosos
banerrando por las váparas lejanas, para empezar, porque desde el
punto de vista semántico los términos no han sido convencionalizados
(normalizados), pese a lo cual, sin embargo, existe una sintaxis y una
morfología afin a su sistema de origen (3)
.
En efecto, aunque el lector tipo no conozca los
borogobios, ni al momio que rantas murgiflaba, si cavila firsuto podrá
encontrar en el poema de Carroll una historia, y aunque no tenga acceso
a los dibujos de John Tenniel sobre el galimatazo, las rantas y
las váparas, habrá construido en su mente una imagen de los
mismos, poco importa que sea similar o no a la del autor (de hecho se debería
considerar autor a Jaime de Ojeda, el traductor, toda vez que resulta
imposible hacer una transcripción literal del poema en inglés)
(4)
. Desde el punto de vista de la lectura, el texto se hace comprensible
gracias a un fenómeno denominado, por los psicólogos de la
Gestalt, integridad de la percepción, el cual consiste en completar,
en nuestra mente, objetos, figuras o cualquier elemento de la realidad,
incluso textos enteros, hasta alcanzar su buena forma. Esta cualidad biológica
de nuestra psiquis permite encontrar sentido a un texto, independientemente
de que la significación de un gran número de palabras nos
sean desconocidas ( o no existan en el idioma), como en el ejercicio de
Julio Cortázar, transcrito a continuación para dar
al lector un respiro y como fehaciente comprobación de lo anteriormente
expresado:
Y ahora que el lector paciente ha llegado hasta aquí, merece saber lo que es un snark: una mezcla de babosa (snail) y tiburón (shark). Espeluznante, ¿no?
La cita de Chesterton, transcrita al inicio de este trabajo, reclama por lo menos una consideración. Razón y sinrazón, y entre ellas, danzando, el humor. Hasta ahora, y en aras de la racionalidad, nos hemos esforzado por desarticular un par de ejemplos de juego lingüístico literario para tratar de conocer el mecanismo lógico de su elaboración. Y, aunque no hemos terminado, queremos dejar sentado que, en efecto, la sinrazón también tiene razón de ser en nuestro asunto; mas preferimos llamarla emoción, una forma no lógica, pero válida, para acceder al conocimiento del mundo. Quizá por ahí está la importancia del juego en nuestro desarrollo espiritual. En el caso concreto que nos ocupa, podríamos aventurarnos a afirmar que tanto los autores como los lectores de los textos, han disfrutado del goce estético que representa el acto de crear. Ciertamente, parte del placer de un juego literario está en descifrar su contenido, pero ésto no siempre se logra mediante la abstracción, procesando la experiencia y reduciéndola a conceptos, como pretende la epistemología occidental. Por el contrario, a veces ese conocimiento se expresa como un despertar repentino que la razón no puede provocar, así como los niños elaboran las intuiciones lingüísticas a las que aludimos o como los poetas del budismo zen lo plasman en sus haikus (5).
En rincones y esquinas fríos cadáveres: flores de ciruelo. Buson |
La larga noche. El sonido del agua dice lo que pienso. Gochiku |
Yo adoro tu perímetro, Beatriz y el logaritmo azul de tu nariz, tu diámetro ideal, tu apotema genial , ¿Querrías ser mi amor; mi bisectriz? |
Todo viene a ser o cóncavo, o convexo Por lo tanto lo que sueñes tendrá que ver con el sexo |
Si ninguna idea cruza tu mente haz tu discurso poco evidente. |
Claudia Suberbordes |
Piet Hein |
Piet Hein |
Horror a a quien horror merece |
...Y sin embargo se ¡bebe! |
Hombre pervertido vale por dos |
No desdeñarás la mujer de tu projimo |
Ojo por ojo. Lente por lente |
Quien pecho abarca loco aprieta |
Antes de proseguir conviene recordar que todo texto funciona como sistema, tal que la alteración de alguno de sus elementos afecta al conjunto. Puede suceder, entonces, que las transformaciones morfológicas, sintácticas, incluso las fonológicas, cuando obligan a sustituir términos para obtener una aliteración o rima, afecten la significación del texto (el lector estará de acuerdo en que no es lo mismo ayudantes generales que generales ayudantes, derechos humanos que humanos derechos, dona tu córnea que cornea tu dona, director del centro que centro del director, modelos de discurso que discurso de modelos,, datos de economía que economía de datos, etc.) En este sentido, los juegos sintácticos, morfológicos y fonológicos están supeditados a las posibilidades semánticas de la lengua.
Los juegos sintácticos operan sobre la estructura de los enunciados, modificando el orden natural de sus elementos. Su fundamento está en el reconocimiento de que nada impide, excepto, a veces, la gramática (¡pero qué diablos importa al jugador la gramática!), intercambiar entre sí las partes de un todo. En su realización se puede hacer uso del azar, o una guía normativa para indicar el espacio para cada permutación. Estos juegos siempre tienen impacto en la semántica de la obra. Quizá uno de los ejercicios más conocidos de este tipo sea la letra del tema musical "La construcción", de Chico Buarque. Iniciados los años 60, el Ouvroir de Littérature Potentielle, creado por Raymond Queneau ( 7 ) y François le Lionnais, editó la obra "Cent mille milliards de poèmes" que consta de diez sonetos, cortados en 14 tiras (una por verso). Moviendo las tiras, a derecha e izquierda, el lector puede construir 1014 poemas inteligibles.
El recurso estilístico más común en este tipo de juegos es el hipérbaton, del cual se vale Carroll en "El Galimatazo" para lograr las rimas. Las permutaciones pueden hacerse, igualmente, al interior de las palabras, como en los anagramas, o invirtiendo su orden, como en los palindromos o frases y palabras felices, según los llamó Guillermo Cabrera Infante. Como ejemplos curiosos de estos últimos, dejando al lector la decisión de si se trata de producciones literarias o no, transcribimos dos piezas únicas: el primero fue encontrado en las ruinas de Pompeya y según algunos estudiosos quiere decir: el artesano tiene ruedas para la obra. El otro, tejido por los descendientes de los incas, de oído, pues carecen de escritura, significa: la felicidad es esa extraña bestia que se come al pájaro que se agita. Ambos palindromos pueden leerse de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo y viceversa:
1.
S A T O R A R E P O T E N E T O P E R A R O T A S |
2.
M I C U C I S U T U C U Y U C U T U S I C U C I M |
Siguiendo con las letras, sabemos que las vocales más utilizadas en el castellano son la a y la e, pero resulta más interesante saber que la distribución de éstas en cualquier texto literario corresponde a una media estadística cuyas desviaciones pueden ser predichas por el cálculo de probabilidades. De igual modo podemos tomar la medida al uso de la puntuación, aunque, conforme al estilo de cada autor, hay textos que carecen, por ejemplo, de puntos y aparte o, incluso, omiten en su totalidad los signos de puntuación; esa es una forma de juego. Y puesto que el lector seguramente conocerá alguno, preferimos adentrarnos en otros ejemplos de la ruptura de la aleatoriedad estructural de los signos lingüísticos o, en palabras más sencillas, la composición de una obra omitiendo el uso de una o varias letras.
Otros juegos con letras muy conocidos son los acrósticos (del griego punta o extremo y verso):
Pero así como es posible tomar como unidad de juego las letras para lograr agrupaciones antiestadísticas; también se puede intentar construir textos aumentando la frecuencia de uso de palabras según su función gramatical. Veamos este fragmento del "Cántico" de San Juan de la Cruz:
No hallar fuera del bien centro y reposo
mostrarse alegre, triste, humilde, altivo,
enojado, valiente, fugitivo,
satisfecho, ofendido, receloso.
En el principio de la escritura los signos eran ideográficos y formaban parte de códigos analógicos, es decir, que la grafía de las palabras era inseparable de su contenido semántico; eran, pues, dibujos que imitaban la realidad. Con el tiempo, y una vez que el alfabeto y los signos fónicos comenzaron a reemplazar los anteriores, su poder de evocación quedó sometido a abstracciones convencionalizadas. No obstante, las figuras (representaciones icónicas) construidas con signos no motivados (vgr. las letras) devinieron en talismanes, como este caligrama muy usado en la Edad Media, combinación de un conjuro expresado fónicamente y la figura mágica del triángulo:
El caligrama, como expresión lúdico-literaria alcanzó su máximo impulso en la obra de Guillaume Apollinaire (1880-1918), aunque uno de sus antecedentes más remotos parece ser un elogio de Rabelais (1494-1558) a un botellón de vino, dibujado con el perfil de un botelón. En "Alicia en el país de las maravillas", Carroll incluyó un poema en forma de cola de ratón cuya idea fue sugerida por un sueño relatado por Tennyson. En éste se le apareció un poema sobre las hadas que comenzaba con unos versos muy largos que se iban acortando hasta hacerse de dos o tres sílabas. El poeta no recordó el poema, pero sí la disposición gráfica, misma que comunicó a Carroll y de la cual se sirvió éste . Sin duda, la poesía del siglo XX debe mucho al reverendo Hodgson y al cubismo y a sus caligramas por haberse atrevido a romper con la rigidez tipográfica característica de la poesía tradicional. Y aquí, nuevamente, no podemos dejar de citar a Huidobro que dibujó un molino-poema que aún se mueve.
7. Antes del punto
Este breve recorrido por diversas formas del juego lingüístico en la literatura no agota, por supuesto, el tema. Seguramente, de la memoria del lector habrán emergido otros ejemplos, tal vez, por ejemplo, los que aparecen en textos notables como "El nombre de la rosa", de Umberto Eco, en la obra de Borges, o en "Tres tristes tigres", de Cabrera Infante, o más de Cortázar (el "giglico" de Rayuela, p.ej.), Huidobro, Carroll... Es posible que todos los escritores hayan sentido alguna vez la inefable necesidad de jugar con la lengua... Suponemos que no habrá lector que se niegue a sucumbir al embrujo del placer inútil de acercarse a ellos.
Como nota final de este capítulo podríamos
agregar algo sobre el papel del azar en los juegos literarios: aunque el
escritor no puede dejar sus textos, ni siquiera los lúdicos, al
absoluto concurso del azar (Huidobro criticó los métodos
surealistas porque consideraba que convertía la literatura en un
divertimento de familia, sin trascendencia) puede, por lo menos, ser fuente
de inspiración. Los "Cien mil millardos de poemas" de Queneau
deben
al azar muchas de sus posibilidades. Tomar la frase inicial y la final
de un cuento ya publicado, para luego enlazar series de ideas que las conecten,
colocar frases antecedentes y consecuentes en distintos canastos para después
relacionarlas, según vayan saliendo, abrir un libro en cualquier
página y seleccionar fragmentos para combinarlos con otros, son
algunas de las múltiples maneras de hacer participar al azar en
los juegos lingüísticos y a los cuales pude acceder el lector
en la segunda parte de este manual. Convertirlos en literatura es otro
asunto. El azar ayuda, pero sólo al talentoso. ¿Qué
tan azarosa es la selección de vocablos en el cerebro del creador
literario? Esta pregunta podría ser tema de estudio para los psicolingüistas.
Seguramente los ingenieros en sistemas tendrán mucho que aportar
a la investigación del tema, al igual que los matemáticos
y los especialistas en teoría del caos. Sea cual sea, sin embargo,
el ángulo desde el que se observen, los juegos lingüísticos
en la literatura existen por alguna razón: nos enseñan a
conocernos y a reconocernos en nuestra doble naturaleza, la racional, territorio
de la lógica, y la emotiva, espacio espiritual de la magia, los
sueños y la infancia
Punto final de esta introducción:
.