Toda la literatura, pero especialmente la fantástica cuentan con juegos lingüisticos y divertimentos estilisticos. Tenemos como ejemplo a Lewis Carrol y su poema de  La Caza del Snark... pero, ¿Que es un snark?. Averiguenlo leyendo este artículo mientras dan un viaje por el interesantisimo mundo de los juegos lingüisticos.
De limericks, gruks, snarks y haikús
Breve recorrido en una larga introducción sobre el juego lingüístico y su aventura en la literatura
por  José Günther Petrak Romero
  
"Tan pronto como el hombre se reconoce a  sí mismo como ser libre y quiere ejercer
su libertad, entonces su actividad es jugar"
Jean Paul Sartre 


En 1876, once años después de la publicación de "Alicia en el País de las Maravillas", Lewis Carroll daba a la imprenta la obra "A la caza del snark o una agonía en ocho ataques", sobre la cual Chesterton comentaría:

"Debe ser leída por prudentes y sabios filósofos, tratando de dilucidar ese arduo problema metafísico de la frontera entre la razón y la sinrazón y la naturaleza de la más errática de las fuerzas espirituales, el humor, que danza eternamente entre las dos."

 Agudo comentario y sabio consejo del sabio inglés porque el humor, señor de la locura, pariente de los juegos, artífice de la risa, es casi tan peligroso como los snarks. Pero, ¿qué es un snark? De ese y otros bichos trata este capítulo que debe, sin embargo, comenzar por el principio:
 
 

1. De limericks, gruks, snarks y haikus. Introducción al juego

 Aproximadamente a los dos años de edad, los niños alcanzan el que es, sin duda, el mayor logro de la Humanidad en su largo devenir sobre la Tierra: el lenguaje articulado. Pero este salto cualitativo de la maduración no es espontáneo ni azaroso. Antes incluso de su primer cumpleaños, los niños balbucean, repiten palabras de una o dos sílabas como mama o dada (vocablo primigenio que fundara el dadaísmo), descubren los sonidos de las vocales y de algunas consonantes (las que predominan en su idioma materno), anticipan el universo de palabras que poblará su mundo social. En suma, juegan con la lengua. Recuerdo de este primer intento infantil parece ser la disposición tan frecuente en los escritores de seguir jugando con la lengua hasta que se hacen viejos, de construir mundos nuevos con la imaginación, de recombinar sonidos y esencias verbales,  de cultivar palabras y proezas acrobáticas con ellas. Acaso lo que los diferencia de los infantes es el esfuerzo calculado de tales ejercicios, auxiliado, por supuesto, de un desarrollo cerebral superior y de la experiencia, con la que se hace oficio. Curiosamente, nadie enseña a los pequeños las reglas gramaticales hasta que se les recluye en las escuelas; más aún, descubren las mismas, tan bien, por un proceso llamado intuición lingüística, que en sentido estricto suelen hablar mejor que los adultos porque ignoran las excepciones violatorias de las reglas y, por si fuera poco, suelen encontrar una gran alegría festiva en el acto de crear nuevas formas de expresión. Así es como de ese territorio placentero que es la infancia proceden nuestros primeros juegos lingüísticos: los trabalenguas ("Pepe Pecas pica papas con un pico"), las canciones ("una mosca parada en la pared/ ana masca parada an la parad/ ene mesque perede en le pered...), las adivinanzas... Con el auxilio de ellos (aunque no exclusivamente con ellos como saben bien los pedagogos) aprendemos a expresarnos, a convivir y, en pocas palabras, a adaptarnos al medio social. Pero si en los niños es posible explicar la utilidad psicológica del juego, en los adultos parece ser muy difícil: ¿qué logro puede significar un texto compuesto de palabras inventadas, de sonidos rimados, de signos acomodados visualmente o de relaciones ingeniosas de significados, por muy racional  que haya sido su proceso de producción? Sucede con estas obras que para algunos son asombrosamente geniales y para otros asombrosamente inútiles. Quizá la actitud más sana sea le de acercarnos al juego lingüístico desde lo que es su esencia: su carácter de juego. Huizinga dice sobre el juego que "es una categoría primaria que se halla presente en los humanos y en los animales", pero que en los seres humanos alcanza la categoría de producción cultural. En su naturaleza, el juego se opone a lo serio y es una actividad libre, superflua y placentera, por lo tanto es tan inútil  como el arte. No hay más de entrada. Y aunque reconozcamos la utilidad que pueda representar el liberarse de las ataduras de la gramática o del mal humor, debemos reconocer en los juegos lingüísticos su condición de inútiles, al menos para el espíritu pragmático del neoliberalismo en boga.
 ¿Para qué dedicarle entonces tiempo y espacio? Porque el tema, como el juego mismo, desafía al intelecto y si de paso nos divierte... ¡qué más! El lector está en su libre derecho de transitar por este territorio sin mayor obligación que la de poner en juego su buena actitud hacia el juego.
 

2. De limericks, gruks, snarks y haikús. El juego lingüístico en la literatura o, en voz de Huizinga, "la poesía nace de la esfera del juego del espíritu"

 Desde que la literatura existe, existe el juego lingüístico. El acto de emparentar un predicado a un sujeto es ya una suerte de juego. Lo mismo se puede decir de una comparación afortunada, de una metáfora, de la combinación de sonidos producida por un texto... El tema es tan amplio como la lengua misma que, según expresión de Saussure, "sería un álgebra que no tuviera más que términos complejos". Intentar, pues, un álgebra de los juegos lingüísticos en la literatura, es una tarea casi imposible. No obstante, y aunque el asunto es predominantemente emotivo y "el corazón tiene sus razones que la razón desconoce", no es tampoco ajeno a la razón, como no lo es, tampoco, la literatura. Así, en la búsqueda de un método racional, podemos comenzar por definir nuestro objeto de estudio: llamamos juego lingüístico en literatura a la creación literaria cuya única razón de ser es el placer. Ciertamente, podemos suponer que cualquier actividad creadora es de por sí placentera, pero, en este caso, la fuente de ese placer radica en el uso deliberado de los signos lingüísticos para combinarlos y recombinarlos, poniendo atención en el proceso y en el efecto estético y emotivo de tales ejercicios, mas sin soslayar sus contenidos intelectuales. En otras palabras, el juego lingüístico literario es producto de una actitud lúdica del productor y, como toda actitud, según explica la psicología, posee un componente cognoscitivo y otro de orden afectivo, además de una consecuencia motora, de acción, que, en este caso, se manifiesta en la realización material del texto, con lo cual la obra adquiere vida social. Y puesto que esta disquisición parece haber tomado el rumbo de un galimatías, qué mejor que darle al lector la oportunidad de enfrentarse, con las armas de un caballero, a un insólito ejemplo:

Esta maravilla de juego literario, nombrada en su tiempo nonsense poem, tomando como referente los limericks de Edward Lear (1) , aparece en "Alicia a través del espejo". En él se expresa, de manera por demás brillante, la habilidad lúdica y el talento literario de Lewis Carroll: reune en un sólo texto, distintas formas de juego manifestadas en alteraciones gramaticales de orden sintáctico, morfológico, semántico y fonético, mismas que se analizarán con detalle en el próximo apartado, salvando las dificultades de traducción (2) . Por si fuera poco, es una magistral parodia de una balada medieval (lo que agrega al género como objeto de juego) y del petulante academicismo de su época (el verbo jabber  podría traducirse como cantinflear). Además, el reverendo Hodgson se procura el goce de experimentar con los efectos tipográficos y en el libro presenta el poema antecedido de su primera estrofa impresa como un reflejo especular, lo que hace exclamar a Alicia: "¡Claro! ¡Como que es un libro del espejo! Por tanto, si lo coloco delante del espejo las palabras se pondrán al derecho". Entonces el lector, como si fuera Alicia, descubre ante sus ojos la versión como la presentamos.

Se ha señalado ya que el juego lingüístico se caracteriza, operativamente, por la combinación y recombinación de los elementos lingüísticos, buscando un efecto que exprese las intenciones lúdicas del autor y su actitud frente al lenguaje. No hemos, sin embargo, definido la literatura y, antes de proceder a poner al derecho los aspectos señalados, conviene aventurarnos a través de ese espejo para redondear nuestro objeto de estudio, pues no todo juego lingüístico es literario, aunque sí, todo juego literario es lingüístico. ¿Qué define lo literario? Sin duda, no existe una respuesta universalmente aceptada y los teóricos han discutido mucho el asunto. Roman Jakobson concibe la literatura como un acto peculiar de comunicación en el cual predomina la función poética de la lengua, es decir, que los enunciados literarios constituyen un fin en sí mismos y aparecen dotados de un valor intrínseco.  Aunque el concepto intrínseco es difícil de sostener, de cualquier forma, si lo ubicamos en el contexto de las realizaciones culturales, podría al menos facilitar la ubicación de la literatura en el territorio de las artes, como expresión del espíritu humano y fuera de una utilidad material. Ciertamente esta reflexión no resuelve del todo el problema, pero no es tampoco nuestra intención profundizar en ello. Valga al menos el intento de dejar en claro hasta dónde podemos llegar y que es retomar, de obras reconocidas, algunos ejemplos lingüísticos, propósito que no excluye la utilización de textos no propiamente literarios, como los limericks, los gruks, los poemínimos, algunos capicúas y los snarks (que no son juegos lingüísticos, pero sí igualmente peligrosos) para hacer evidentes algunos mecanismos de su construcción.

3. Ruedas para la obra o el arte de hacer un Galimatazo. Juegos semánticos:

 Aunque la actividad lúdica es de carácter libre, esto no quiere decir que carezca de orden: para poder ser repetible, de inicio a fin, contiene reglas, tan estrictas a veces que frente a ellas no cabe ningún escepticismo, según sentenció Paul Valery. Estas reglas, en el caso de los juegos lingüísticos debe observar, además, los límites impuestos por la gramática y el lenguaje mismo, de modo que el producto (el texto), conserve un mínimo de significación para el lector.

 La lingüística ha explicado algunas cualidades de la lengua que conviene tener presentes, no sólo para el efecto de construir textos lúdicos, sino para cualquier texto:


Comprendida pues, la lengua, como un sistema con ciertas cualidades de estructura y función, así como con sus múltiples posibilidades de uso, podemos concebir sus productos como subsistemas en los que se conservan las características esenciales del sistema generador. Para nosotros el texto, y más concretamente el juego lingüístico en la literatura, es un todo que, aún separado de su contexto (la obra en su conjunto) puede, con reservas, ser estudiado como una entidad autónoma. Sus reglas, no obstante, intentan con frecuencia, violar o al menos desviarse de las normas estatuidas por la gramática, pero sin conseguirlo en su totalidad: así, pocos valorarían el enunciado brumeba ya negro el sol como expresión auténtica de un referente de la realidad que habitamos, ni creerían que gramaticalmente es correcto que los limazones giroscaban agiliscosos banerrando por las váparas lejanas, para empezar, porque desde el punto de vista semántico los términos no han sido convencionalizados (normalizados), pese a lo cual, sin embargo, existe una sintaxis y una morfología afin a su sistema de origen (3) .

En efecto, aunque el lector tipo no conozca los borogobios, ni al momio que rantas murgiflaba, si cavila firsuto podrá encontrar en el poema de Carroll una historia, y aunque no tenga acceso a los dibujos de John Tenniel sobre el galimatazo, las rantas y las váparas, habrá construido en su mente una imagen de los mismos, poco importa que sea similar o no a la del autor (de hecho se debería considerar autor a Jaime de Ojeda, el traductor, toda vez que resulta imposible hacer una transcripción literal del poema en inglés) (4) . Desde el punto de vista de la lectura, el texto se hace comprensible gracias a un fenómeno denominado, por los psicólogos de la Gestalt, integridad de la percepción, el cual consiste en completar, en nuestra mente, objetos, figuras o cualquier elemento de la realidad, incluso textos enteros, hasta alcanzar su buena forma. Esta cualidad biológica de nuestra psiquis permite encontrar sentido a un texto, independientemente de que la significación de un gran número de palabras nos sean desconocidas ( o no existan en el idioma), como en el ejercicio de Julio Cortázar, transcrito a continuación para dar al lector un respiro y como fehaciente comprobación de lo anteriormente expresado:
 

Desde el punto de vista de la producción, en lo semántico, este par de textos nos muestra un cuidadoso proceso constructivo que comprende la selección de unidades sémicas que se distribuyen a lo largo de la obra para darle un sentido de conjunto, conforme a la ley perceptual de la buena forma. Carroll y Cortázar, por supuesto, tenían muy claros los umbrales  de interpretación de sus lectores, así que conservaron un buen número de términos convencionalizados y en la elaboración de su idiolecto utilizaron, bien sea la raíz de palabras conocidas por el lector medio, a veces yuxtapuestas a otros morfemas (como en agiliscoso, mezcla de ágil  y viscoso, según explica Zanco Panco a Alicia en un pasaje del libro referido, o gladiofantas, en el texto cortazariano, el cual nos sugiere una mezcla de gladiadoras y elefantes), las terminaciones de algunos, que remiten a una función gramatical (por ejemplo, banerrando  o alanchufarse, que nos dan la idea de verbos) o un sonido (mofo, suño, cafotos) que pueden asociarse a onomatopeyas. Vale decir, a manera de complemento, que términos como plica, resma, peticura y otros, sí existen en la lengua española y son propios del ámbito de las artes gráficas. Su inclusión en un contexto discursivo diferente, con obvias intenciones, los ha dotado de un nuevo significado. Un verdadero motín contra la lengua...

 Y ahora que el lector paciente ha llegado hasta aquí, merece saber lo que es un snark:  una mezcla de babosa (snail) y tiburón (shark). Espeluznante, ¿no?

 La cita de Chesterton, transcrita al inicio de este trabajo, reclama por lo menos una consideración. Razón y sinrazón, y entre ellas, danzando, el humor. Hasta ahora, y en aras de la racionalidad, nos hemos esforzado por desarticular un par de ejemplos de juego lingüístico literario para tratar de conocer el mecanismo lógico de su elaboración. Y, aunque no hemos terminado, queremos dejar sentado que, en efecto, la sinrazón también tiene razón de ser en nuestro asunto; mas preferimos llamarla emoción, una forma no lógica, pero válida, para acceder al conocimiento del mundo. Quizá por ahí está la importancia del juego en nuestro desarrollo espiritual. En el caso concreto que nos ocupa, podríamos aventurarnos a afirmar que tanto los autores como los lectores de los textos, han disfrutado del goce estético que representa el acto de crear. Ciertamente, parte del placer de un juego literario está en descifrar su contenido, pero ésto no siempre se logra mediante la abstracción, procesando la experiencia y reduciéndola a conceptos, como pretende la epistemología occidental. Por el contrario, a veces ese conocimiento se expresa como un despertar repentino que la razón no puede provocar, así como los niños elaboran las intuiciones lingüísticas a las que aludimos o como los poetas del budismo zen lo plasman en sus haikus (5).

En contraste, la pretensión racionalista puede dar lugar a caricaturescos juegos lingüísticos. Para muestra un limerick y dos gruks : En resumen, el poder de evocación de los signos lingüísticos se extiende más allá de nuestra capacidad de intelectualización del mundo, tanto que, en la manufactura de los juegos literarios, es imposible excluir el elemento afectivo (la función emotiva de la lengua) ligado a lo irracional en términos de Chesterton, o al inconsciente, en términos freudianos. ¿Y el humor? En ocasiones nace en el juego como la polisemia al tomar las palabras al pie de la letra:  Las posibilidades de combinación semántica de carácter lúdico comprenden un amplio espectro que va desde las formas exploradas ya en este texto, hasta algunas muy extrañas, como hacer que en se enuncien cronopios  y que en sus evoluciones estos cronopios den una vuelta de tuerca al espacio, como un anillo de Moebius o una figura imposible de Escher: Por último, aunque sin agotar aún el asunto, otro juego interesante con las significaciones puede surgir de la sustitución de términos, partiendo de su similitud sonora, en algún giro coloquial, un refrán, un tópico: 4. Ruedas para la obra o el arte de hacer un Galimatazo. Sintaxis, morfología, fonología y semántica:

 Antes de proseguir conviene recordar que todo texto funciona como sistema, tal que la alteración de alguno de sus elementos afecta al conjunto. Puede suceder, entonces, que las transformaciones morfológicas, sintácticas, incluso las fonológicas, cuando obligan a sustituir términos para obtener una aliteración o rima, afecten la significación del texto (el lector estará de acuerdo en que no es lo mismo ayudantes generales que generales ayudantes, derechos humanos  que humanos derechos, dona tu córnea que cornea tu dona, director del centro que centro del director, modelos de discurso que discurso de modelos,, datos de economía que economía de datos, etc.) En este sentido, los juegos sintácticos, morfológicos y fonológicos están supeditados a las posibilidades semánticas de la lengua.

 Los juegos sintácticos operan sobre la estructura de los enunciados, modificando el orden natural de sus elementos. Su fundamento está en el reconocimiento de que nada impide, excepto, a veces, la gramática (¡pero qué diablos importa al jugador la gramática!), intercambiar entre sí las partes de un todo. En su realización se puede hacer uso del azar, o una guía normativa para indicar el espacio para cada permutación. Estos juegos siempre tienen impacto en la semántica de la obra. Quizá uno de los ejercicios más conocidos de este tipo sea la letra del tema musical "La construcción", de Chico Buarque. Iniciados los años 60, el Ouvroir de Littérature Potentielle, creado por Raymond Queneau  ( 7 ) y François le Lionnais, editó la obra "Cent mille milliards de poèmes" que consta de diez sonetos, cortados en 14 tiras (una por verso). Moviendo las tiras, a derecha e izquierda, el lector puede construir 1014 poemas inteligibles.

 El recurso estilístico más común en este tipo de juegos es el hipérbaton, del cual se vale Carroll en "El Galimatazo" para lograr las rimas. Las permutaciones pueden hacerse, igualmente, al interior de las palabras, como en los anagramas, o invirtiendo su orden, como en los palindromos o frases y palabras felices, según los llamó Guillermo Cabrera Infante. Como ejemplos curiosos de estos últimos, dejando al lector la decisión de si se trata de producciones literarias o no, transcribimos dos piezas únicas: el primero fue encontrado en las ruinas de Pompeya y según algunos estudiosos quiere decir: el artesano tiene ruedas para la obra. El otro, tejido  por los descendientes de los incas, de oído, pues carecen de escritura, significa: la felicidad es esa extraña bestia que se come al pájaro que se agita. Ambos palindromos pueden leerse de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo y viceversa:

5. Ruedas para la obra o el arte de hacer un Galimatazo. Sintaxis, fonología, morfología y semántica. Del diario donde Davino Duvino, doncel de dádivas deudor, devino divino:

 Siguiendo con las letras, sabemos que las vocales más utilizadas en el castellano son la a y la e, pero resulta más interesante saber que la distribución de éstas en cualquier texto literario corresponde a una media estadística cuyas desviaciones pueden ser predichas por el cálculo de probabilidades. De igual modo podemos tomar la medida al uso de la puntuación, aunque, conforme al estilo de cada autor, hay textos que carecen, por ejemplo, de puntos y aparte o, incluso, omiten en su totalidad los signos de puntuación; esa es una forma de juego. Y puesto que el lector seguramente conocerá alguno, preferimos adentrarnos en otros ejemplos de la ruptura de la aleatoriedad estructural de los signos lingüísticos o, en palabras más sencillas, la composición de una obra omitiendo el uso de una o varias letras.

Los lipogramas (del griego dejarletra son un tipo de juego lingüístico muy cultivado en distintas épocas. Ejemplo notable es una Oda escrita por Píndaro (518-438 a.C.) sin usar cierta letra griega. En nuestro idioma, uno de los primeros trabajos de este tipo es la novela del siglo XVII "Los tres hermanos", de Francisco de Navarrete y Ribera, que, excepto en el título, se escribió prescindiendo del uso de la a. Un fragmento del inicio se reproduce a continuación: En francés, una proeza similar la llevó a cabo George Perec (1938-1982), miembro de Ou.Li.Po., con su novela "La Disparition", en la cual omite la letra e , la de más uso en ese idioma.

Otros juegos con letras muy conocidos son los acrósticos (del griego punta o extremoverso):

Martin Gardner cuenta que en 1915, en Londres, diariamente se publicaban acrósticos dobles en los ocho principales diarios. El lector debía completar un grupo de letras faltantes. Tal es el origen de los crucigramas.

Pero así como es posible tomar como unidad de juego las letras para lograr agrupaciones antiestadísticas; también se puede intentar construir textos aumentando la frecuencia de uso de palabras según su función gramatical. Veamos este fragmento del "Cántico" de San Juan de la Cruz:

La suma de elementos en este fragmento da por resultado quince sustantivos, cuatro adejtivos y un solo verbo... Otro
ejemplo más elaborado, con abundancia de adjetivos, es el de estas cuartetas de Lope de Vega: Otros juegos consisten en omitir una determinada parte de la oración, como en este anónimo español del siglo XIX, en el cual se eliminaron los verbos:  Mas los modelos presentados hasta ahora se quedan cortos frente a la audacia de uno de los escritores vanguardistas más notables de nuestra América Latina, Vicente Huidobro, quien en "Altazor" llevó la desconstrucción de la escritura literaria hasta sus límites lúdicos. Comenzamos con un juego semántico, la alteración de géneros: Seguimos con uno sintáctico, alterando el orden verbal: Continuamos con uno morfológico-semántico, sustantivación de los verbos y verbalización  de los sustantivos: Otro morfológico-semántico-fonológico: Y al final, la desescritura total, apoteosis del juego lingüístico que se agota, agonía de la significación donde sólo puede reconocerse el sistema fónico del castellano: 6. Ruedas para la obra o el arte de hacer un caligrama. La forma que es fondo que es forma:

 En el principio de la escritura los signos eran ideográficos y formaban parte de códigos analógicos, es decir, que la grafía de las palabras era inseparable de su contenido semántico; eran, pues, dibujos que imitaban la realidad. Con el tiempo, y una vez que el alfabeto y los signos fónicos comenzaron a reemplazar los anteriores, su poder de evocación quedó sometido a abstracciones convencionalizadas. No obstante, las figuras (representaciones icónicas) construidas con signos no motivados (vgr. las letras) devinieron en talismanes, como este caligrama muy usado en la Edad Media, combinación de un conjuro expresado fónicamente y la figura mágica del triángulo:

A B R A C A D A B R A
B R A C A D A B R
R A C A D A B
A C A D A
C A D
A

 El caligrama, como expresión lúdico-literaria alcanzó su máximo impulso en la obra de Guillaume Apollinaire (1880-1918), aunque uno de sus antecedentes más remotos parece ser un elogio de Rabelais (1494-1558) a un botellón de vino, dibujado con el perfil de un botelón. En "Alicia en el país de las maravillas", Carroll incluyó un poema en forma de cola de ratón cuya idea fue sugerida por un sueño relatado por Tennyson. En éste se le apareció un poema sobre las hadas que comenzaba con unos versos muy largos que se iban acortando hasta hacerse de dos o tres sílabas. El poeta no recordó el poema, pero sí la disposición gráfica, misma que comunicó a Carroll y de la cual se sirvió éste . Sin duda, la poesía del siglo XX debe mucho al reverendo Hodgson y al cubismo y a sus caligramas por haberse atrevido a romper con la rigidez tipográfica característica de la poesía tradicional. Y aquí, nuevamente, no podemos dejar de citar a Huidobro que dibujó un molino-poema que aún se mueve.

7. Antes del punto

 Este breve recorrido por diversas formas del juego lingüístico en la literatura no agota, por supuesto, el tema. Seguramente, de la memoria del lector habrán emergido otros ejemplos, tal vez, por ejemplo, los que aparecen en textos notables como "El nombre de la rosa", de Umberto Eco, en la obra de Borges, o en "Tres tristes tigres", de Cabrera Infante, o más de Cortázar (el "giglico" de Rayuela, p.ej.), Huidobro, Carroll... Es posible que todos los escritores hayan sentido alguna vez la inefable necesidad de jugar con la lengua... Suponemos que no habrá lector que se niegue a sucumbir al embrujo del placer inútil de acercarse a ellos.

 Como nota final de este capítulo podríamos agregar algo sobre el papel del azar en los juegos literarios: aunque el escritor no puede dejar sus textos, ni siquiera los lúdicos, al absoluto concurso del azar (Huidobro criticó los métodos surealistas porque consideraba que convertía la literatura en un divertimento de familia, sin trascendencia) puede, por lo menos, ser fuente de inspiración. Los "Cien mil millardos de poemas" de Queneau deben al azar muchas de sus posibilidades. Tomar la frase inicial y la final de un cuento ya publicado, para luego enlazar series de ideas que las conecten, colocar frases antecedentes y consecuentes en distintos canastos para después relacionarlas, según vayan saliendo, abrir un libro en cualquier página y seleccionar fragmentos para combinarlos con otros, son algunas de las múltiples maneras de hacer participar al azar en los juegos lingüísticos y a los cuales pude acceder el lector en la segunda parte de este manual. Convertirlos en literatura es otro asunto. El azar ayuda, pero sólo al talentoso. ¿Qué tan azarosa es la selección de vocablos en el cerebro del creador literario? Esta pregunta podría ser tema de estudio para los psicolingüistas. Seguramente los ingenieros en sistemas tendrán mucho que aportar a la investigación del tema, al igual que los matemáticos y los especialistas en teoría del caos. Sea cual sea, sin embargo, el ángulo desde el que se observen, los juegos lingüísticos en la literatura existen por alguna razón: nos enseñan a conocernos y a reconocernos en nuestra doble naturaleza, la racional, territorio de la lógica, y la emotiva, espacio espiritual de la magia, los sueños y la infancia
Punto final de esta introducción: .



Unas palabras (sin juegos) sobre el autor
José Gunther Petrak (Puebla 1958), 40 años, licenciado en Psicología (BUAP), maestro en Letras iberoamericanas (UIA), coordinador del área de Creación Literaria en la UDLA-Puebla. Ex futbolista profesional, futbolista llanero, ex vendedor; experiencia en psicoterapia, motivación
de enfermeras y secretarias. También coordiné la licenciatura en Comunicación en la Universidad Iberoamericana.
José nos cuenta algo de si: Cuando publiqué mi primer libro de cuentos: "Para leer la tarde", tuve mis cinco minutos de fama en la televisión local. Aparezco en numerosas antologías de cuento, mi primera novela "La gran obesa y el hombre pequeño" está en imprenta.
Tengo en mi haber tres menciones honoríficas en el concurso "Puebla" de cuento de Ciencia Ficción. Soy aficionado e investigador "serio" de los juegos lingüísticos, desde hace un par de meses.Me gusta viajar y leer novela. Mis autores preferidos no son de Ciencia Ficción: Cortázar, Truman Capote, Nabokov, Faulkner, Michael Ende, Brice Echenique y García Márquez.
Del género fantástico: Guy de Mauppasant, Henry James, Feval, Lovecraft, Bierce, y Aickman.